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玩家基數也因此有了PP模塊保證
發布時間:2019-07-19 17:32:13 | 人感興趣 | 評分:3 | 收藏:

  》的游戲引起了筆者注意。它在9月13日上線后,隨即拿下了App Store的新游推薦,并且在TapTap上獲得了9.2的評分。另外,還有累計超過11萬玩家的關注度。

  從表面看來,《歐嗚歐(OWO)》之所以能獲得大部分玩家青睞,主要是由于它散發的逗趣風格。無論是名字上的顏文字“OWO”,還是icon上兩只形象搞怪的生物。游戲的整體調性,使它比起同類產品更能吸引眼球。

  在TapTap的熱評中,有不少玩家都對“OWO”的由來進行了腦洞猜想,其中也不乏一些有理有據的論調。PP模塊能夠引起這種話題討論,一定程度上也反映了游戲在題材與風格選擇上的成功。

  誠然,對于玩法輕度的休閑游戲品類而言,題材和風格能獲得大部分玩家的肯定,對產品在市場上的表現尤為重要。而《歐嗚歐(OWO)》正是這樣一款產品,這也許就是它成功的原因。

  但事實上,這款休閑游戲的體驗已經超出了“休閑”的范疇。整體來說,它在關卡、難度設計方面更像一款為“硬核玩家”而設的動作游戲。然而,就是這樣一款兼顧了休閑與硬核的產品,讓玩家沉迷在游戲中“痛并快樂著”。

  乍一看,《歐嗚歐(OWO)》和普通的休閑游戲似乎沒有太大區別,輕松的畫面、劇情設計,簡單的操作,歡快的BGM等等,大部分休閑游戲的標配都能在它這里找到。

  但就如前文所述,游戲的整體設計比較特別。在題材呈現、交互方式等方面注意了許多細節問題,使得游戲體驗比普通的休閑游戲更為豐滿。

  在題材方面,《歐嗚歐(OWO)》的取材相當討喜。游戲同時采用了在這星球上可愛、受眾面廣的兩種動物作為主角。

  這種“阿貓”與“阿狗”的搭配,結合色彩明快的簡筆卡通風格,讓游戲的受眾面足夠廣,玩家基數也因此有了保證。

  在背景故事方面,《歐嗚歐(OWO)》采用了“因寵物以為主人失蹤了,所以決定合力尋找主人”這樣一個極具腦洞的設定。

  雖然故事主體以幻燈片方式呈現,但整體脈絡卻比較清晰。隨著進度的推進,游戲會在關卡前后對劇情進行補充和延續,以此保證玩家在游戲故事上的完整體驗。

  正如前文所指,休閑游戲的理念就是操作容易上手,而《歐嗚歐(OWO)》也遵循了這種設計。游戲中玩家只需要通過點擊屏幕就能讓捆在了一起的阿貓和阿狗“甩著往前走”。

  只要玩家有節奏地點擊,它們就可以保持快速的移動。簡單來說,《歐嗚歐(OWO)》是一款可以用單手,甚至一根手指通關的游戲。

  值得一提的是,在簡單而又重復的操作邏輯上,它使用了非常豐富的交互反饋,使得原本略顯單調的角色行為變得生動有趣了起來。

  在游戲里,無論玩家的每一次操作正確與否,游戲角色“阿貓與阿狗”都會給出不同的交互反饋,例如正常行走的情況是這樣的:

  可以說,《歐嗚歐(OWO)》的游戲細節正是通過豐富的交互反饋得到呈現,而玩家也在這些不同的交互方式中獲得一種豐滿的游戲體驗,從而提高了它作為一款休閑游戲的表現力。

  整體而言,游戲內那些注重細節的設計,配合極易上手的操作方式,能保證剛接觸游戲的玩家并不會因為操作門檻而選擇放棄;又能確保玩家保持對游戲的熱情。

  作為一款休閑游戲,這樣的表現固然值得肯定,然而在玩法的挑戰性上,它還嘗試了更多。

  一般的休閑游戲,都是為了給予玩家輕松愉快的游戲體驗。但《歐嗚歐(OWO)》在這個理念上似乎有點反其道而行之。

  簡單來說,PP模塊雖然游戲的操作簡單、交互豐富、題材的呈現也很有愛,但是玩法卻一點都不含糊。這款堪稱“魂like”的“硬核”休閑游戲,兼顧了簡單操作與游戲挑戰性兩種元素。

  在玩法方面,游戲的目標相當簡單明確,玩家只需要在每個關卡控制“阿貓與阿狗”從起點安全“甩”到終點即可。

  雖然前途是光明的,但道路卻異常曲折。關卡中有許多誘惑玩家去進行挑戰的設計。例如:有魚和骨頭兩種特殊獎勵,對應的動物拿到的時候會有額外的分數獎勵。

  不僅僅是獎勵,關卡中還加入了許多懲罰機制,如果玩家操作不夠熟練的話,遭遇上敵人和陷阱,就很有可能Game Over。

  另外,為了避免某些具備密集操作技巧的“硬核玩家”認為游戲的難度太低,《歐嗚歐(OWO)》在角色行為邏輯上加入了“能量條”的設定,以限制高階玩家的操作空間,同時保持游戲應有的“魂like”難度。

  值得一提的是,《歐嗚歐(OWO)》的關卡設計是名副其實的線性流程,玩家在通過后就不能重復挑戰,并且在通關時角色的生命值不會自動回滿。這樣的“抖S”設計,讓玩家只能努力在每一個關卡里做到。

  同時,玩家會在每一關結束前陷入“拿分”還是“只求通關”的兩難選項。但是,即使玩家抱著佛系心態不強求什么,游戲內和得分掛鉤的養成系統也會使他們不得不重復嘗試,以換取能夠在游戲后期流程中擁有更大的容錯率。

  在這些“喪心病狂”的設定下,《歐嗚歐(OWO)》還加入了全服排行榜,鼓(song)勵(yong)玩家積極比拼游戲得分。

  值得注意的是,筆者通過玩家評論發現,目前能夠完整通關的玩家仍是小數,但玩家對于討論關卡難點以及通過技巧卻相當活躍。由此可見,游戲挑戰性已經成為了《歐嗚歐(OWO)》備受肯定的元素。

  有了獎勵和排行榜機制的影響,《歐嗚歐(OWO)》的玩家大概可以分成這樣的兩個群體:“能通關就行”的休閑玩家和“一定要拿分”的硬核玩家。

  對于能通關就行的休閑玩家:可能只需要簡單練習下,能打過BOSS就OK了;但對于想拿到分的硬核玩家,則是需要更多的練習來確保能拿到分。

  解決這些問題成了硬核玩家的日常,但是對于他們來說,這才是游戲的精髓所在。重復刷關對于硬核玩家來說簡直就是必修課程,沒有什么比拿到更高的分數,刷上更高的排名更吸引。

  所幸,無論是哪種玩家,都能從這種休閑與硬核兼具的游戲機制中找到樂趣。并且隨著操作熟練度的提高,他們能夠通過挑戰難度更高的關卡,PP模塊或者在舊關卡中挑戰更高分數來獲得成就感。

  這種通過反復練習提高水平的游戲設計,相當貼合“硬核玩家”所憧憬的游戲體驗。

  相比起一登場就成為天下無敵的獨孤求敗,玩家可能會更喜歡游戲帶點挑戰性,在屢次Game Over的過程中逐漸進步,到后成功攻克難關,這種帶有正能量的精神滿足感正是“硬核玩家”不停在游戲中“主動求虐”的終目標。

  當然這也不是說所有的休閑游戲都應該走這樣以挑戰性為標榜的“硬核”路線。就算是沒有挑戰性的玩法也同樣能吸引到玩家,畢竟這本來就是“休閑游戲”。

  只是如果有這種想法的話就必須先認清一點:游戲挑戰性的核心并不是單純地強調難度,而應該是在一系列的機制下,游戲有讓玩家學習然后獲得進步并得到精神上的滿足這樣一個過程。

  難度并不是玩家的核心需求,這種滿足才是。如何讓玩家主動追求挑戰性,以及如何讓不追求挑戰性的玩家也能愉快地游戲是值得開發者們認真思考的一個問題。

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